Bild Zerfall
Ein Effekt, der aus anderen, auch Low-End-3D-Programmen bekannt ist, ist das Zerfallen von Objekten in Partikel.
Was soll passieren und was brauchen wir?
Ein Objekt "zerfällt" in seine Bestandteile und diese werden, den Gesetzen der Gravitation folgend, nach unten gezogen, auf dem Boden werden sie reflektiert, hüpfen herum, um endlich, ihrer Energie beraubt, weiter zu rollen. Hier schließt sich der Kreis zu meinem ersten Web-Tutorial, der Lichtkugelfrau, indem nun endlich die Lady wieder auseinandergenommen wird ;)
Die Bestandteile sind simpel:
1 Zygote-Frau (oder ein anderes Objekt Eurer Wahl, aber die Frau Zygote ist nun einmal schnell erreichbar ;))
1 Partikel-Gravitationsobjekt
1 Partikel-Reflektorobjekt
1 Partikel-Emitter-Objekt
1 perfekte Kugel, nicht zu groß
1 Partikel-Target-Plugin.
Alle Zutaten, bis auf das Plugin, sind unmittelbar in XL enthalten. Nur unser Partikel-Target-Plugin müssen wir uns versorgen. Da es ein kostenloses Plugin von Paul Everett ist - danke Paul, für dieses und all die anderen genialen Plugins von Dir - können wir es in voller Funktionalität frei laden, die Bezugsquelle ist auch hier www.plugincafe.com, der Suchbegriff "Particle" liefert hier einige Plugins, auch das von uns benötigte.
Starten wir also XL (natürlich nachdem wir Particle Target installiert haben) und erzeugen wir die Objekte, die oben erwähnt sind.
Das Gravitationsobjekt skalieren wir auf 2000 Einheiten X, Y und Z. Der Reflektor wird auf 1000x1000 Einheiten skaliert, sein Pitch auf 90° eingestellt und dann das Objekt auf Y=-206 verschoben.
Der Emitter bekommt die auf 3 Einheiten skalierte Kugel als Unterobjekt und wird auf Y=500 verschoben. Das hat lediglich den Zweck, ihn aus unserem Blick zu entfernen, damit er nicht stört. Denn die Partikel werden nicht von ihm ausgehen, sondern von dem durch Particle Target bestimmten Objekt.
Die Zygote-Frau lassen wir an ihrem Enstehungsort, wer will kann natürlich die Pose verändern, dem Prinzip tut das keinen Abbruch ;)
Alle Objekte sollten nun an ihrem Ausgangsort sein, bereiten wir den Zerfall vor ;))
Was wir jetzt brauchen, ist Particle Target.
Particle Target ist ein Plugin Tag, welches (aus dem Objektmanager heraus) einem Emitterobjekt zugewiesen wird. Nun haben wir ein Icon, durch Doppelklick darauf können wir auf den Particle Target Dialog zugreifen.
Das wichtigste Eingabefeld ist "Target Mesh Object Name". Ausgehend von diesem Objekt werden Partikel aus dem Emitter auf den Polygonen des Objekts erzeugt, quasi wird das Objektmesh von ihnen "zugekleistert". Die Anwendungsmöglichkeiten sind riesig, da die Partikel auch auf Objektteile beschränkt werden können (über Selektionen). So kann Gras auf eine Wiese kommen oder Federn auf einen Vogel. Wir verfolgen andere Ziele ;)
Zuerst einmal brauchen wir ein vernünftiges Mesh, die "rohe" Zygotefrau ist ungeeignet, da hier die Polygone in der gesamten Hierarchie verteilt sind. Wir verbinden die Einzelteile der Dame mit dem Befehl "Funktionen / Verbinden" zu einem einheitlichen Mesh und optimieren dieses dann. Außerdem wenden wir "Untriangulieren" an, um möglichst wenig Polygone zu bekommen. Möglich ist auch die Anwendung der Polygonreduktion (und anschließendes Untriangulieren), aber es dürfen auch nicht zu wenige Polygone übrig bleiben, wenn die Illusion erhalten bleiben soll. Den Namen des optimierten Meshs tragen wir jetzt im entsprechenden Feld von Particle Target ein.
Jetzt beginnt der Trick.
Die Zygote-Frau (die unverbundene Ausgangsdame) bekommt eine Sichtbarkeitsspur und wird z.B. bis Bild 15 voll sichtbar bleiben und ab Bild 16 unsichtbar sein.
Das verbundene Mesh wird komplett unsichtbar gemacht, es dient nur der Referenz.
Der Emitterdialog wird geöffnet.
Particle Target hat hier schon die korrekte, zu erzeugende Partikelanzahl eingetragen. Als Start Emission-Zeit tragen wir 15 ein, damit die Partikel erzeugt werden, wenn die Frau ausgeblendet wird. Als Emissionsgeschwindigkeit reicht 100. Das war es auch schon an kritischen Einstellungen für den Emitter.
Der letzte Handgriff ist die Justierung des Reflektors. Er bekommt eine Parameterspur von Bild 0 bis Bild 499 und eine Elastizität am Anfang von 100%, am Ende von 0%. So erreichen wir einen scheinbaren Energieverlust der Partikel.
Was wir jetzt noch tun können / sollten:
- Überlegen, wie wir die entstehenden Partikel texturieren können
- mehr Chaos in die Bewegung bringen, indem wir weitere Modifier einsetzen (z.B. wirkt ein negativer Attraktor, der plötzlich aktiv wird, wie eine Bombe inmitten der Partikelwolke)
- noch mehr Partikel verwenden (über den Density-Parameter des Plugins kein Problem)
- mit wenigen Partikeln sind auch Metapartikeleffekte möglich, die z.B. flüssiges Metall kreieren lassen
aber... es ist ja nur ein Minitutorial, daß Platz für eigene Kreativität lassen soll, darum ist hier trotz vieler weiterer Ideen - Schluß ;)
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